Разработать 3D-модель: человека. Портретное сходство 3D-модели человека: максимальное. Основа для моделирования: нет основы. Количество моделей: 2 шт. # ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ ## Проект: Веб-сервис 3D-примерки татуировок (Web / Three.js / PWA) (От 40.000 руб. оцениваю данную работу! Всё остальное включая финальную стоимость и сроки работы будут непосредственно обсуждаться в личной беседе) Данный проект рассчитан исключительно на ОПЫТНОГО фрилансера или небольшую аутсорс-команду знающие и понимающие весь процесс. Требования к исполнителю: 1. 3D Character Artist (анатомия 18+ и настройка Morph Targets/ Shape Keys). 2. Формат: Low/Mid-poly под WebGL (Three.js/glb). 3. Наличие в портфолио примеров органики/персонажей (ссылка на готовые проекты). --- ### 1. ОБЩАЯ ЦЕЛЬ Создать две анатомически корректные, высокодетализированные 3D-модели человека (Мужчина и Женщина) с полной анатомией (включая детальную проработку груди и гениталий), оптимизированные для рендеринга в реальном времени в веб-браузерах (WebGL / Three.js) на смартфонах и ПК. Модели должны поддерживать параметрическую деформацию пропорций тела через Shape Keys (Morph Targets) на основе вводимых пользователем антропометрических мерок. --- ### 2. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К СЕТКЕ (MESH & TOPOLOGY) 1. Формат финальных файлов: .glb / .gltf (Binary glTF с упакованными текстурами и блендшейпами) + исходники в .blend / .fbx. 2. Полигонаж (Polycount): - Бюджет: [Телефон скрыт] треугольников (triangles) на одну модель. - Сетка: преимущественно четырехгольная (quad-dominant), правильная топология с лупами вокруг суставов (плечи, локти, колени, пах, шея) для корректной деформации без заломов. 3. Поза по умолчанию (Rest Pose): - A-Pose (руки разведены под углом 45° вниз, ладони направлены к телу/вперед, ноги на ширине плеч). Это исключает растяжение UV-развертки в подмышках и паховой зоне. 4. Масштаб и ориентация: - Метрическая система: 1 единица = 1 метр. - Высота базовой мужской модели: 180 см. - Высота базовой женской модели: 168 см. - Центр координат (Pivot / Origin): строго в точке (0, 0, 0) между стопами на уровне пола. --- ### 3. СИСТЕМА ДЕФОРМАЦИИ (SHAPE KEYS / MORPH TARGETS) Каждая модель должна содержать набор именованных Shape Keys (блендшейпов) с диапазоном значений от 0.0 (минимальное/базовое значение) до 1.0 (максимальное значение), соответствующих антропометрическим замерам. Деформации должны работать изолированно и корректно комбинироваться друг с другом без артефактов. #### Группа 1: Базовые параметры (Global) * Weight_Mass (Общая масса тела / жировая ткань) * Muscularity (Мышечный рельеф) #### Группа 2: Горизонтальные обхваты (Girths) * Neck_Girth (Обхват шеи) * Chest_Girth (Обхват груди по выступающим точкам) * Underbust_Girth (Обхват под грудью — актуально для женской модели) * Waist_Girth (Обхват талии в самом узком месте) * Belly_Girth (Обхват живота / выпуклость) * Hips_Girth (Обхват бедер / ягодицы) * Bicep_Girth (Обхват плеча / бицепса) * Wrist_Girth (Обхват запястья) * Thigh_Girth (Обхват бедра ноги в верхней части) * Knee_Girth (Обхват колена) * Calf_Girth (Обхват икры) * Ankle_Girth (Обхват лодыжки) #### Группа 3: Продольные мерки (Heights & Lengths) * Torso_Height (Длина спины и переда от шеи до талии) * Breast_Height_Scale (Высота и размер груди) * Arm_Length (Длина руки от плечевого сустава до запястья) * Leg_Length_Inseam (Шаговый шов / длина ног от паха до пола) #### Группа 4: Поперечные мерки (Widths) * Shoulder_Width (Ширина плеч) * Shoulder_Length (Длина отдельного плеча от шеи) * Back_Width (Ширина спины между подмышками) * Chest_Front_Width (Ширина грудной клетки спереди) --- ### 4. РАЗВЕРТКА И МАТЕРИАЛЫ (UV MAPPING & TEXTURING) 1. UV-развертка (Критически важно для тату): - Единый UV-атлас (или 2 UDIM плитки / разделение: Тело + Голова/Кисти). - Нулевой оверлап (No Overlapping UVs): Правая и левая стороны тела должны быть развернуты отдельно (не зеркалить!), чтобы татуировка на левой руке не дублировалась на правой. - Минимальный стретчинг (distortion): плотность пикселей (Texel Density) должна быть равномерной по всему телу. - Швы UV (Seams) должны быть спрятаны в наименее заметных местах (внутренняя сторона рук, внутренняя сторона бедер, линия позвоночника). 2. PBR Текстуры (разрешение 4096 x 4096, формат PNG / WebP): - BaseColor / Albedo (Естественный, нейтральный тон кожи без резких теней). - Normal Map (Запеченный микрорельеф: поры кожи, прорисовка мышц, ключицы, ребра, анатомические детали). - Roughness Map (Реалистичный отклик света на коже). - Ambient Occlusion (AO) (Мягкие тени в складках тела). - Subsurface Scattering (SSS / Thickness) (по возможности для шейдера мягкого света кожи). --- ### 5. ИНТИМНЫЕ ЗОНЫ (18+ GEOMETRY & MATERIAL ID) 1. Анатомическая детализация: - Женская модель: реалистичная форма и текстура молочных желез, сосков, ареол, женских наружных половых органов. - Мужская модель: анатомически корректная проработка пениса и мошонки в спокойном состоянии. 2. Изоляция материалов / Вершинных групп (Vertex Groups): - Назначить отдельный Material ID или четкую Vertex Group для интимных областей (грудь, паховая зона). - *Цель:* Это необходимо разработчикам на стороне WebGL (Three.js) для программного наложения шейдера динамического размытия (блюра/цензуры) без затрагивания остального тела. --- ### 6. КРИТЕРИИ ПРИЕМКИ РАБОТЫ 1. Корректная загрузка .glb в стандартный Three.js Sandbox / Babylon.js Viewer без ошибок шейдеров. 2. Плавная работа всех слайдеров Shape Keys от 0.0 до 1.0 (пропорции меняются органично, сетка не выворачивается). 3. Проверка наложения тестовой декали/текстуры (сетка-шахматка не имеет разрывов и сильных растяжений в области плеч, груди, паха и ребер).