Разработка игр
дистанционно
договорная
Разработка всей игры. Игра: для установки на ПК. Игра: одиночная. Жанр: шутер. Графика: 3D, 2D. Название заказа Разработка прототипа инди игры в жанре стелс хоррор (альфа версия) с редактором уровней Цель проекта Создать бюджетный прототип инди игры со стелс механиками и хоррор атмосферой. Проект состоит из двух частей: редактора уровней (на сетке) и игрового режима. Игра — 3D, одноярусная, с механикой угасающего света, поиском артефактов и монстром преследователем. ________________________________________ Функционал редактора уровней • Сетка (клеточная система): игрок расставляет квадратные блоки стен, формируя лабиринт. • Настройка параметров: выбор текстур для пола, стен и потолка; установка правил уровня (например, скорость угасания ламп, количество артефактов). • Настройка монстра: базовые параметры (скорость, радиус обнаружения игрока, поведение). • Интерфейс: тёмная цветовая схема, крупный шрифт (адаптация под слабое зрение). • Сохранение/загрузка карт: сохранение созданных уровней в список для выбора в игре. ________________________________________ Игровой режим • Запуск в полноэкранном режиме на Windows. • Выбор карты из списка, созданного в редакторе. • Генерация 3D уровня на основе сетки из редактора (без многоярусности). • Механика освещения: на каждом свободном квадрате (не занятом стенами) создаётся лампа на потолке; в соответствии с настройками из редактора лампы постепенно гаснут. • Цель: найти артефакт. При подборе артефакт исчезает, игрок получает +1 очко. • Противник: 1 модель монстра (используются бесплатные 3D модели). Монстр блуждает по уровню, при обнаружении игрока временно ускоряется. Контакт с монстром — немедленный проигрыш. • Управление фонариком: ЛКМ включает фонарик; реализовано приближение в стиле бинокля/снайперского прицела. ________________________________________ Управление персонажем • Перемещение: клавиши WASD. • Ходьба/бег: обычный режим — ходьба, при зажатом Shift — бег. ________________________________________ Поведение ИИ монстра (примитивный алгоритм) • В спокойном состоянии монстр случайным образом блуждает по доступным клеткам уровня. • При обнаружении игрока (в пределах радиуса видимости) монстр ускоряется согласно параметрам, заданным в редакторе уровней, и преследует игрока. • Если монстр теряет игрока из виду, то через заданное в настройках время он «теряет интерес» и возвращается к случайному блужданию. ________________________________________ Технические требования • Движок: любой (Unity, Godot, Unreal или иной), непринципиально — главное, чтобы итоговая сборка была нетребовательна к системе и стабильно работала на средне слабых ПК. • Платформа: ПК (Windows). • Разрешение: минимум 1920?1080, поддержка масштабирования интерфейса. • Оптимизация: стабильная работа на средне слабых конфигурациях (ориентир — типичные требования для простых инди проектов). • Графика: базовый уровень (альфа версия), используются бесплатные 3D модели; упор не на качество, а на работоспособность механик и читаемость интерфейса. ________________________________________ Результат работ 1. Рабочий прототип (редактор уровней + игровой режим) с реализованными механиками. 2. Сборка для Windows (exe) + инструкция по запуску. 3. Краткий дизайн документ (1–2 страницы): описание механик, схемы управления, логика генерации уровня, описание поведения монстра. 4. Исходный проект (или архив с проектом/сборкой и пояснениями). ________________________________________ Критерии выбора исполнителя • Опыт разработки 3D инди игр и простых стелс механик. • Понимание работы с системами освещения и навигацией ИИ. • Навыки UI/UX для игроков с ослабленным зрением (крупный текст, контрастные элементы). • Умение грамотно использовать бесплатные ассеты и добиваться стабильной работы на слабых ПК. • Готовность работать над альфа версией с фокусом на работоспособность, а не на визуальную красоту. ________________________________________ Сроки и бюджет • Жестких сроков нет. • Бюджет: по договорённости (бюджетный сегмент). ВНИМАНИЕ: • Указать ориентировочную стоимость и срок; • Укажите на каком движке работаете; • Если есть примеры работ; • Финальная версия игры будет в доступе в интернете, поэтому при желании упоминание в "Credits".
2026-08-28
Откликнуться