Вход Блог
Строительство и ремонт
Репетиторы
Красота
Фрилансеры
Разные специалисты
Тренеры
Уход за животными
Автоинструкторы

Программисты — удалённая работа в Москве

Дата: 2026-06-27
Детали
Регион
Москва
Занятость
дистанционно
Стоимость
договорная
Дата публикации
2026-06-27
Описание
Создание игр. Разработка с нуля. Модуль 1: Сетевая архитектура и Лобби (Multiplayer & Lobby Room)Этот модуль отвечает за то, как игроки взаимодействуют между собой до и после матча. Все данные должны синхронизироваться через сервер (Server-Authoritative Movement).Интерактивное Лобби (3D Scene): Отдельная карта (Lobby_Map). Спавнятся 5 игроков в виде стандартных 3D-человечков. Реализовать логику «Занятия мест» — при подходе к дивану и нажатии кнопки, персонаж садится (анимация чилла). На столе спавнятся интерактивные объекты (бутылки с пивом), которые можно брать в руки на кнопку взаимодействия.Система видеоповторов (VHS Реплей): Главная техническая сложность. Во время матча сервер должен записывать движения и угол обзора (Transform и FRotator) камеры Охотника. В лобби этот лог воспроизводится внутри компонента Media Texture на 3D-модели старого телевизора. На текстуру накладывается пост-процесс материал VHS-эффекта (строчные помехи, хроматическая аберрация, зерно, искажение звука).Универсальный ПК для скинов: Один Actor в комнате. При взаимодействии с ним проверяется сохраненный массив данных игрока (SaveGame).Если игрок в прошлом матче был Актером ? открывается UI-виджет магазина костюмов (Космонавт, Амонгасик, Робот, Пьяница и др.). Списываются флешки актеров.Если игрок был Охотником ? открывается UI-виджет неонового тюнинга (скины на топоры, бензопилу, замена цвета неоновых глаз). Списываются флешки охотника.Математика Рангов Режиссера: В конце матча GameMode собирает статистику и считает итоговый балл по формуле:\(\text{Score}=(\text{Время\ погони}\times 10)+(\text{Количество\ ослеплений}\times 50)-(\text{Время\ бездействия/кемпинга}\times 15)\)Полученное число конвертируется в Enum рангов: >900 = S+, >750 = S, >500 = A, >300 = B, >100 = C, <100 = F. В лобби Режиссер (3D-персонаж у пульта) через Audio Component воспроизводит случайную реплику из пула звуков, соответствующую рангу.Модуль 2: Физика передвижения и Паркур Выживших (Movement & Parkour)Логика кастомного перемещения, завязанная на менеджер выносливости (Stamina Component).Система Стамины: Единая шкала (float от 0.0 до 100.0). Тратится с разной скоростью в зависимости от состояния персонажа:IsSprinting = true ? Трата 8.33 ед/сек (шкалы хватает ровно на 12 секунд бега). При падении до 0 бег блокируется, включается звук тяжелой одышки персонажа. Одышка генерирует Noise Event (шум).IsHanging = true ? Трата 14.28 ед/сек (шкалы хватает ровно на 7 секунд виса). При падении до 0 переменная сбрасывается, персонаж принудительно переходит в физику Ragdoll и падает.Присед и Подкаты (Ctrl): При удержании Ctrl в покое — бесшумная ходьба (радиус генерации шума Noise Radius = 0). Если Ctrl нажат во время спринта ? активируется импульс подката (Add Impulse по вектору движения вперед), высота капсулы уменьшается вдвое, тратится 20 ед. стамины единовременно.Наклоны (Alt + A/D): При зажатом Alt клавиши A и D не двигают персонажа, а запускают интерполяцию костей верхней части скелета (Transform Bone в Anim Graph) влево или вправо на 35 градусов. Камера смещается вместе с головой.Динамический QTE-Паркур: При удержании ЛКМ у стены проверяется наличие тега Climbable у объекта перед игроком (через короткий Line Trace). Если тег есть, персонаж прилипает к стене. На экран выводится виджет перебора кнопок.Скрипт проверяет структуру меша стены (через переменную типа стены): если структура вертикальная ? подъем засчитывается только при поочередном нажатии W и S. Если структура горизонтальная ? поочередно нажимаются A и D. Каждое верное нажатие двигает капсулу вверх по оси Z. Ошибка в кнопке — срыв в Ragdoll.Модуль 3: Кибер-Система Смартфона (Smartphone Interface)Телефон — это главный инструмент выживших, реализованный через экранное пространство (Screen Space UI) и анимацию рук.Клавиша F (Камера): Поднимает телефон. FOV основной камеры игрока остается стандартным (например, 90), чтобы не портить обзор при паркуре. Правая рука персонажа анимируется в позу удержания телефона. Включается непрерывный таймер записи. Каждый тик записи близко к маньяку начисляет скрытые очки для оценки Режиссера. Повторное нажатие F разворачивает текстуру на экране телефона на 180 градусов (Селфи-режим).Колесико мыши (Зум): Работает только при активной камере на F. Плавно меняет FOV виртуальной камеры телефона с помощью FInterp To от 90 до 35 градусов (эффект приближения картинки).Клавиша P (Фото-Вспышка): Спавнит сильный точечный источник света Point Light на 0.1 секунды перед телефоном. Запускается Line Trace по конусу видимости. Если луч пересекает камеру Охотника в радиусе 5 метров ? у Охотника на экране активируется временный Post-Processing эффект ослепления (полностью белый экран на 2 секунды). На месте вспышки генерируется огромный Max Noise Event, видимый маньяку сквозь стены.Связь и Чат (N, Q, C):N (Звонок): Активирует закрытую сессию голосового чата (VoIP) между актерами через «наушники». Охотник этот голос не слышит. У всех, кому звонят, проигрывается аудио-звук рингтона из их телефона (создает физический шум в 3D-пространстве).Q (Громкая связь): Позволяет говорить без наушников. Голос транслируется через Spatialized Audio. Если маньяк близко, встроенный движковый измеритель громкости микрофона генерирует пульсирующие круги шума на его неоновом макете.C (Чат): Открывает текстовое поле ввода. Текст отправляется без изменений в стандартных условиях.Модуль 4: Система Рендеринга и Оружия Охотника (Hunter & Neon Shader)Самый стильный модуль игры, завязанный на контрасте визуала.Неоновый Макет (Шейдер Охотника): Для камеры Охотника используется технология Post Process Material с заменой шейдеров (Render CustomDepth). Все стены и объекты с тегом Environment перекрашиваются в каркасный стиль: ребра подсвечиваются тонкими неоновыми линиями (эффект Wireframe), а внутренние грани закрашиваются полупрозрачным матовым материалом (opacity 20-30%). Это позволяет Охотнику видеть сквозь стены силуэты выживших, подсвеченные как тепловизорные маски (Custom Depth обводка оранжевого цвета).Механика Оружия:Дробовик: При ЛКМ выпускает 8 лучей Line Trace веером. Урон дробины — 6 ед. При попадании большинства дробин выжившему наносится 45-50 урона, и к его капсуле применяется радиальный импульс отталкивания (Launch Character). Магазин на 2 патрона, после чего кнопка ЛКМ блокируется на 2.5 секунды (время перезарядки).Бензопила: Требует логики зажатия (Input Trigger: Ongoing). Пока ЛКМ зажата — пила проигрывает зацикленный громкий звук работы, а перед маньяком активируется Box Collision. При пересечении коробки с выжившим, ему мгновенно наносится урон 100 (Ваншот) и включается Ragdoll-физика смерти.Топоры: ЛКМ — быстрый удар вплотную (Ваншот, 100 урона). ПКМ — бросок. Топор спавнится как физический снаряд Projectile. Скорость полета — 2500. В воздухе меш топора вращается по оси Y. При попадании в игрока наносится строго 90 урона. При попадании в стену или пол топор останавливается, прикрепляется к поверхности (Attach To Component) и ждет, пока Охотник подойдет и подберет его через триггер взаимодействия. Выжившие взаимодействовать с топором не могут (блокировка через Cast To).Модуль 5: Ловушки и Инженерные Системы (Traps & TNT System)Элементы тактической обороны карты для Охотника.Капканы (2 шт): Ставятся строго на пол (Z координата земли). Имеют плоскую коллизию. При наступлении выжившего: наносится 30 урона, скорость передвижения обнуляется (Character Movement -> Max Walk Speed = 0), проигрывается анимация зажатой ноги. Запускается QTE-шкала освобождения (игрок должен быстро нажимать пробел 5 раз).Растяжка с ТНТ (1 шт): При активации Охотник выбирает высоту прокруткой колесика мыши. Спавнится тонкий меш нити между двумя ближайшими стенами (через двойной Line Trace влево и вправо для определения точек крепления):Height Low (Z = 15 см от пола) — сбивает бегущих и идущих, можно только перепрыгнуть.Height Medium (Z = 90 см от пола) — сбивает бегущих и прыгающих, можно пройти только в присяде (Ctrl) или подкате.Height High (Z = 180 см от пола) — вешается на стены с тегом Climbable. Обычные игроки проходят снизу, но нить взрывается, если задеть её во время QTE-карабканья вверх.Взрыв: При пересечении коллизии нити вызывается Apply Radial Damage в радиусе 3 метров на 100 единиц урона (Ваншот) с сочным спавном частиц огня (Niagara VFX).Модуль 6: Главное меню и Ивенты (Main Menu & 5-Sec Event)3D Сцена Меню: Карта MainMenu_Map. Персонаж сидит на диване лицом к 3D-модели телевизора. На телике проигрывается медиа-файл (шум или видео). Сзади находится меш окна, за которым работает система частиц дождя (Niagara). По рандомному таймеру (от 5 до 15 сек) скрипт включает на 0.2 секунды яркий Spot Light на улице (эффект молнии), проявляя 3D-модель маньяка за стеклом.5-секундный «Час Маньяка»: Скрипт меню раз в 1 час реального времени (проверка через системный узел Get Real Time) запускает Level Sequence:Выключается весь обычный свет в комнате меню.На все меши комнаты накладывается Post Process неонового макета Охотника (Wireframe).За окном включаются два огромных неоновых источника света (глаза маньяка).Телевизор переключается на белый шум, из колонок на максимум включается звук бензопилы.Персонаж на диване подсвечивается красным CustomDepth силуэтом.Через ровно 5.0 секунд (нода Delay) sequence закрывается, возвращая меню в исходный уютный вид.
Похожие заказы

Доработка сайта

дистанционно
договорная
Уже есть: готовый сайт, текстовое наполнение, дизайн, фотографии, картинки, логотип, домен, макет, фирменный стиль. Лендинг. Платформа: lpmotor. Функционал сайта: нужно добавить четыре секции (эскизы и чертежи, пр-во, монтаж, отзывы). Контент есть. Нужен специалист для сайта на конструкторе lpmotor.ru. Задачи: внести правки на сайте; поправить ПК и мобильную версии; проверить кнопки, формы, ссылки и тексты; сделать шаблон страницы, который потом можно будет копировать под разные подниши; настроить цели в Яндекс Метрике; настроить/проверить интеграцию с AmoCRM; проверить, что заявки корректно приходят в CRM; найти и исправить визуальные и технические косяки. Ищу человека не на разовую мелкую правку, а с перспективой дальнейшей работы. После первого этапа планируем регулярно тестировать гипотезы, улучшать конверсию сайта и делать страницы под разные аудитории. Бюджет на первый этап: до 10 000 ?. В отклике напишите, пожалуйста: есть ли опыт с LPmotor или похожими конструкторами; умеете ли настраивать цели Яндекс Метрики; есть ли опыт с AmoCRM; когда готовы начать; примеры похожих работ.
Москва Фрилансеры

Программисты

дистанционно
договорная
Разработка мобильных приложений. Тестирование. Приложение: для Android, для iOS. Проверка безопасности моего приложения(уже загружено в appstore и goole play) Проект: Реверс-инжиниринг моего мобильного приложения Цель: Проверка получение рабочего авторизационного токена (access_token/session token) как возможности использования в сторонних интеграциях Платформы: iOS / Android Ограничения: Приложение использует SSL-pinning, веб-версия отсутствует.
Екатеринбург Фрилансеры

Разработка Telegram-бота

дистанционно
договорная
Нужен специалист по разработке Telegram-бота. Конкретная задача и сценарий использования пока не определены, хочется обсудить варианты и подобрать подходящее решение.
Архангельск Фрилансеры

Программисты

дистанционно
договорная
Создание канала. Настройка. Сделать канал, оформить его как мы скажем.
Москва Фрилансеры

Разработка ИИ

дистанционно
договорная
Создать им модель в инстаграм о спорте.
Москва Фрилансеры

Разработка ИИ

дистанционно
договорная
Пожелания и особенности: 1. О проекте (Желателен либо готовый проект, если делали аналогичный сервис, либо разработка с ИИ-почасовку или стандартный флоу без ИИ не рассматриваю) Нужно разработать сервис-агрегатор языковых моделей — единый шлюз, через который пользователь по одному API-ключу обращается к разным LLM-провайдерам, а оплата идёт в рублях с внутреннего баланса. Функциональный аналог OpenRouter / VseLLM / AITUNNEL. 2. Состав MVP API-шлюз OpenAI-совместимые эндпоинты: /v1/chat/completions (со стримингом), /v1/models, желательно /v1/embeddings. Совместимость на уровне «поменял base_url и ключ — всё работает» для клиентов, которые уже используют OpenAI SDK. Подключение провайдеров: OpenAI, Anthropic, Google Gemini, DeepSeek (список финализируем вместе). Допустимо и желательно строить на LiteLLM или аналоге, а не писать обвязку под каждого провайдера руками. Маршрутизация и фолбэк: если основной провайдер недоступен/вернул ошибку — запрос уходит на резервный маршрут. Биллинг Подсчёт токенов (input/output) по каждому запросу и списание с баланса пользователя по тарифу модели. Настраиваемая наценка к цене провайдера (моя маржа), задаётся в админке. История списаний и расходов по каждому ключу. Личный кабинет (веб) Регистрация/авторизация (email и/или Telegram). Пополнение баланса рублёвой картой через платёжный шлюз (ЮKassa / CloudPayments / Robokassa — обсуждаемо). Генерация, просмотр и отзыв API-ключей (ключ показывается один раз). Дашборд: остаток баланса, расход токенов, статистика по моделям и ключам. Telegram-бот Привязка аккаунта, проверка баланса, получение/перевыпуск API-ключа, пополнение баланса. Админка Управление пользователями, моделями и тарифами/наценкой, просмотр выручки и расхода, блокировка ключей. 3. Технические требования Backend: Python (FastAPI), Telegram-бот на aiogram. БД: PostgreSQL. Очереди/кэш (Redis) — на усмотрение исполнителя. Развёртывание: Docker / docker-compose, деплой на мой VPS/сервер. Безопасность: API-ключи хранятся в хешированном виде, секреты провайдеров — в env/секрет-хранилище; политика логирования промптов согласуется отдельно (рассматриваю Zero-Logging — храним только метаданные для биллинга). Документация по API (Swagger/Redoc) и краткая инструкция по эксплуатации. 4. Нефункциональные требования Низкая задержка относительно прямого запроса к провайдеру (шлюз не должен заметно тормозить). Корректная обработка ошибок провайдеров и стриминга. Базовая устойчивость к нагрузке (ориентир по RPS обсудим). 5. Не входит в MVP (фаза 2, обсудить отдельно) Генерация изображений/аудио, кэширование промптов, реферальная программа, выставление счетов юрлицам и закрывающие документы (ЭДО), готовая интеграция с n8n, мобильное приложение. 6. Что прошу указать в отклике / КП Ориентир по бюджету (вилка) и сроки до рабочего MVP. На чём будете строить ядро: LiteLLM/Portkey или собственная реализация (и почему). 7. Условия Оплата поэтапная (например: прототип шлюза ? биллинг и ЛК ? бот и админка ? приёмка). Весь код, доступы и инфраструктура передаются мне; репозиторий мой. Приёмка по чек-листу функций из раздела 2 + демонстрация на тестовых ключах.
Санкт-Петербург Фрилансеры

Программисты 1С

дистанционно
договорная
Проконсультировать сотрудников, доработать. Настроить: много разных задач. Конфигурация 1С: Бухгалтерия, Управление торговлей, Зарплата и управление персоналом. Версия: разные. Ищем надежного и проактивного 1С-программиста на фриланс для регулярных доработок и развития систем под нужды наших внутренних отделов. У нас есть постоянный пул задач от HR-специалистов, бухгалтерии и отдела снабжения. Задачи мы формулируем в виде понятных требований, но нам нужен не просто исполнитель, а полноценный партнер. Человек, который готов вникнуть в суть, задать правильные вопросы до начала кодинга и предложить оптимальное решение для пользователей. Что нужно делать: 1) Настройка и доработка под требования бизнеса следующих конфигураций: * 1С:УТ 11.5 (Управление торговлей / Снабжение) * 1С:БП 3.0 (Бухгалтерия предприятия) * 1С:ЗУП 3.1 (Зарплата и управление персоналом) 2) Изучать требования, оценивать сроки/стоимость, но главное — задавать уточняющие вопросы ДО того, как начнется разработка, чтобы итоговый результат точно решал задачу пользователей. 3) Оказывать поддержку, оперативно исправлять баги, если у коллег что-то «поехало» после обновлений. Кого мы ищем: 1) Профессионала с опытом: вы отлично знаете архитектуру, логику и механизмы учета в УТ 11.5, БП 3.0 и ЗУП 3.1. Понимаете, как делать доработки через расширения, чтобы конфигурации оставались обновляемыми. 2) Адекватного и дружелюбного коммуникатора: вы спокойно общаетесь с нетехническими специалистами (кадровики, бухгалтеры, снабженцы), умеете слушать и переводить их пожелания на язык кода. 3) Ответственного фрилансера: вы на связи в согласованное время, не пропадаете посреди проекта и честно оцениваете свои трудозатраты. Есть тестовое задание, которое позволит определить, насколько мы друг другу подходим. Тестовое задание это одно из наших актуальных ТЗ (реальная задача, которую нужно сделать) высылаем кандидатам в личные сообщения. Важное условие: Тестовое задание (как и все последующие задачи) оплачивается строго по факту успешной реализации и проверки функционала (без предоплаты). Если вы работаете только по авансу — пожалуйста, не тратьте свое и наше время. Если мы успешно закроем эту задачу и сработаемся, мы с радостью перейдем на долгосрочное сотрудничество по всему нашему пулу задач. Что мы предлагаем: 1) Постоянный поток задач: мы ищем человека на долгосрочную перспективу. 2) Уважение к вашему времени: своевременная оплата выполненной работы по факту сдачи (почасовая ставка или фиксированная стоимость за каждую закрытую задачу). 3) Полностью удаленный формат, гибкий график. Ждем ваших откликов! Напишите в отклике о вашем опыте работы с данными конфигурациями, и мы пришлем ТЗ в личные сообщения для оценки.
Новосибирск Фрилансеры