Создание игр. Разработка с нуля. Модуль 1: Сетевая архитектура и Лобби (Multiplayer & Lobby Room)Этот модуль отвечает за то, как игроки взаимодействуют между собой до и после матча. Все данные должны синхронизироваться через сервер (Server-Authoritative Movement).Интерактивное Лобби (3D Scene): Отдельная карта (Lobby_Map). Спавнятся 5 игроков в виде стандартных 3D-человечков. Реализовать логику «Занятия мест» — при подходе к дивану и нажатии кнопки, персонаж садится (анимация чилла). На столе спавнятся интерактивные объекты (бутылки с пивом), которые можно брать в руки на кнопку взаимодействия.Система видеоповторов (VHS Реплей): Главная техническая сложность. Во время матча сервер должен записывать движения и угол обзора (Transform и FRotator) камеры Охотника. В лобби этот лог воспроизводится внутри компонента Media Texture на 3D-модели старого телевизора. На текстуру накладывается пост-процесс материал VHS-эффекта (строчные помехи, хроматическая аберрация, зерно, искажение звука).Универсальный ПК для скинов: Один Actor в комнате. При взаимодействии с ним проверяется сохраненный массив данных игрока (SaveGame).Если игрок в прошлом матче был Актером ? открывается UI-виджет магазина костюмов (Космонавт, Амонгасик, Робот, Пьяница и др.). Списываются флешки актеров.Если игрок был Охотником ? открывается UI-виджет неонового тюнинга (скины на топоры, бензопилу, замена цвета неоновых глаз). Списываются флешки охотника.Математика Рангов Режиссера: В конце матча GameMode собирает статистику и считает итоговый балл по формуле:\(\text{Score}=(\text{Время\ погони}\times 10)+(\text{Количество\ ослеплений}\times 50)-(\text{Время\ бездействия/кемпинга}\times 15)\)Полученное число конвертируется в Enum рангов: >900 = S+, >750 = S, >500 = A, >300 = B, >100 = C, <100 = F. В лобби Режиссер (3D-персонаж у пульта) через Audio Component воспроизводит случайную реплику из пула звуков, соответствующую рангу.Модуль 2: Физика передвижения и Паркур Выживших (Movement & Parkour)Логика кастомного перемещения, завязанная на менеджер выносливости (Stamina Component).Система Стамины: Единая шкала (float от 0.0 до 100.0). Тратится с разной скоростью в зависимости от состояния персонажа:IsSprinting = true ? Трата 8.33 ед/сек (шкалы хватает ровно на 12 секунд бега). При падении до 0 бег блокируется, включается звук тяжелой одышки персонажа. Одышка генерирует Noise Event (шум).IsHanging = true ? Трата 14.28 ед/сек (шкалы хватает ровно на 7 секунд виса). При падении до 0 переменная сбрасывается, персонаж принудительно переходит в физику Ragdoll и падает.Присед и Подкаты (Ctrl): При удержании Ctrl в покое — бесшумная ходьба (радиус генерации шума Noise Radius = 0). Если Ctrl нажат во время спринта ? активируется импульс подката (Add Impulse по вектору движения вперед), высота капсулы уменьшается вдвое, тратится 20 ед. стамины единовременно.Наклоны (Alt + A/D): При зажатом Alt клавиши A и D не двигают персонажа, а запускают интерполяцию костей верхней части скелета (Transform Bone в Anim Graph) влево или вправо на 35 градусов. Камера смещается вместе с головой.Динамический QTE-Паркур: При удержании ЛКМ у стены проверяется наличие тега Climbable у объекта перед игроком (через короткий Line Trace). Если тег есть, персонаж прилипает к стене. На экран выводится виджет перебора кнопок.Скрипт проверяет структуру меша стены (через переменную типа стены): если структура вертикальная ? подъем засчитывается только при поочередном нажатии W и S. Если структура горизонтальная ? поочередно нажимаются A и D. Каждое верное нажатие двигает капсулу вверх по оси Z. Ошибка в кнопке — срыв в Ragdoll.Модуль 3: Кибер-Система Смартфона (Smartphone Interface)Телефон — это главный инструмент выживших, реализованный через экранное пространство (Screen Space UI) и анимацию рук.Клавиша F (Камера): Поднимает телефон. FOV основной камеры игрока остается стандартным (например, 90), чтобы не портить обзор при паркуре. Правая рука персонажа анимируется в позу удержания телефона. Включается непрерывный таймер записи. Каждый тик записи близко к маньяку начисляет скрытые очки для оценки Режиссера. Повторное нажатие F разворачивает текстуру на экране телефона на 180 градусов (Селфи-режим).Колесико мыши (Зум): Работает только при активной камере на F. Плавно меняет FOV виртуальной камеры телефона с помощью FInterp To от 90 до 35 градусов (эффект приближения картинки).Клавиша P (Фото-Вспышка): Спавнит сильный точечный источник света Point Light на 0.1 секунды перед телефоном. Запускается Line Trace по конусу видимости. Если луч пересекает камеру Охотника в радиусе 5 метров ? у Охотника на экране активируется временный Post-Processing эффект ослепления (полностью белый экран на 2 секунды). На месте вспышки генерируется огромный Max Noise Event, видимый маньяку сквозь стены.Связь и Чат (N, Q, C):N (Звонок): Активирует закрытую сессию голосового чата (VoIP) между актерами через «наушники». Охотник этот голос не слышит. У всех, кому звонят, проигрывается аудио-звук рингтона из их телефона (создает физический шум в 3D-пространстве).Q (Громкая связь): Позволяет говорить без наушников. Голос транслируется через Spatialized Audio. Если маньяк близко, встроенный движковый измеритель громкости микрофона генерирует пульсирующие круги шума на его неоновом макете.C (Чат): Открывает текстовое поле ввода. Текст отправляется без изменений в стандартных условиях.Модуль 4: Система Рендеринга и Оружия Охотника (Hunter & Neon Shader)Самый стильный модуль игры, завязанный на контрасте визуала.Неоновый Макет (Шейдер Охотника): Для камеры Охотника используется технология Post Process Material с заменой шейдеров (Render CustomDepth). Все стены и объекты с тегом Environment перекрашиваются в каркасный стиль: ребра подсвечиваются тонкими неоновыми линиями (эффект Wireframe), а внутренние грани закрашиваются полупрозрачным матовым материалом (opacity 20-30%). Это позволяет Охотнику видеть сквозь стены силуэты выживших, подсвеченные как тепловизорные маски (Custom Depth обводка оранжевого цвета).Механика Оружия:Дробовик: При ЛКМ выпускает 8 лучей Line Trace веером. Урон дробины — 6 ед. При попадании большинства дробин выжившему наносится 45-50 урона, и к его капсуле применяется радиальный импульс отталкивания (Launch Character). Магазин на 2 патрона, после чего кнопка ЛКМ блокируется на 2.5 секунды (время перезарядки).Бензопила: Требует логики зажатия (Input Trigger: Ongoing). Пока ЛКМ зажата — пила проигрывает зацикленный громкий звук работы, а перед маньяком активируется Box Collision. При пересечении коробки с выжившим, ему мгновенно наносится урон 100 (Ваншот) и включается Ragdoll-физика смерти.Топоры: ЛКМ — быстрый удар вплотную (Ваншот, 100 урона). ПКМ — бросок. Топор спавнится как физический снаряд Projectile. Скорость полета — 2500. В воздухе меш топора вращается по оси Y. При попадании в игрока наносится строго 90 урона. При попадании в стену или пол топор останавливается, прикрепляется к поверхности (Attach To Component) и ждет, пока Охотник подойдет и подберет его через триггер взаимодействия. Выжившие взаимодействовать с топором не могут (блокировка через Cast To).Модуль 5: Ловушки и Инженерные Системы (Traps & TNT System)Элементы тактической обороны карты для Охотника.Капканы (2 шт): Ставятся строго на пол (Z координата земли). Имеют плоскую коллизию. При наступлении выжившего: наносится 30 урона, скорость передвижения обнуляется (Character Movement -> Max Walk Speed = 0), проигрывается анимация зажатой ноги. Запускается QTE-шкала освобождения (игрок должен быстро нажимать пробел 5 раз).Растяжка с ТНТ (1 шт): При активации Охотник выбирает высоту прокруткой колесика мыши. Спавнится тонкий меш нити между двумя ближайшими стенами (через двойной Line Trace влево и вправо для определения точек крепления):Height Low (Z = 15 см от пола) — сбивает бегущих и идущих, можно только перепрыгнуть.Height Medium (Z = 90 см от пола) — сбивает бегущих и прыгающих, можно пройти только в присяде (Ctrl) или подкате.Height High (Z = 180 см от пола) — вешается на стены с тегом Climbable. Обычные игроки проходят снизу, но нить взрывается, если задеть её во время QTE-карабканья вверх.Взрыв: При пересечении коллизии нити вызывается Apply Radial Damage в радиусе 3 метров на 100 единиц урона (Ваншот) с сочным спавном частиц огня (Niagara VFX).Модуль 6: Главное меню и Ивенты (Main Menu & 5-Sec Event)3D Сцена Меню: Карта MainMenu_Map. Персонаж сидит на диване лицом к 3D-модели телевизора. На телике проигрывается медиа-файл (шум или видео). Сзади находится меш окна, за которым работает система частиц дождя (Niagara). По рандомному таймеру (от 5 до 15 сек) скрипт включает на 0.2 секунды яркий Spot Light на улице (эффект молнии), проявляя 3D-модель маньяка за стеклом.5-секундный «Час Маньяка»: Скрипт меню раз в 1 час реального времени (проверка через системный узел Get Real Time) запускает Level Sequence:Выключается весь обычный свет в комнате меню.На все меши комнаты накладывается Post Process неонового макета Охотника (Wireframe).За окном включаются два огромных неоновых источника света (глаза маньяка).Телевизор переключается на белый шум, из колонок на максимум включается звук бензопилы.Персонаж на диване подсвечивается красным CustomDepth силуэтом.Через ровно 5.0 секунд (нода Delay) sequence закрывается, возвращая меню в исходный уютный вид.