Разработка приложений для iOS
дистанционно
договорная
Разработка с нуля. Устройства для масштабирования: Компьютер. Общее описание механики интерактивного квиза Мы делаем современный формат живого интерактивного квиза для мероприятий, где гости играют командами за столами, ведущий Василий ведёт игру через микрофон, а Евгений управляет технической частью с ноутбука. Это не просто викторина и не просто презентация с вопросами. Это полноценное игровое шоу, в котором есть ведущий, экран, музыка, визуальная подача, командное обсуждение, ответы через телефон, автоматический подсчёт баллов и финальная таблица результатов. Главная идея формата: гости участвуют в игре через свои телефоны, но основное шоу происходит на большом экране. Как гости подключаются Перед началом игры на площадке работает отдельная Wi-Fi сеть квиза. Название сети может быть брендированным, например: Tandem Sol Quiz или Тандем Соль Квиз Гости подключаются к этой сети, вводят пароль и сканируют QR-код. QR-код открывает страницу игры в браузере телефона. Устанавливать приложение не нужно. Регистрироваться через почту или номер телефона не нужно. Капитан команды открывает страницу игры, нажимает «Новая команда» и вводит: — название команды; — имя капитана. После этого команда появляется в системе у Евгения, и он видит, что команда подключилась и готова к игре. Роли в игре Василий — ведущий Василий является лицом игры. Он ведёт квиз через микрофон: — приветствует гостей; — объясняет правила; — объявляет раунды; — озвучивает вопросы; — держит темп; — общается с командами; — создаёт атмосферу; — комментирует ход игры; — разбирает правильные ответы; — вместе с Евгением решает спорные моменты; — объявляет промежуточные и финальные результаты. Василий не должен быть привязан к ноутбуку. Его задача — быть в живом контакте с залом. Евгений — диджей и технический оператор Евгений управляет всей технической частью. Он работает с ноутбука и управляет: — презентацией; — главным экраном; — музыкой; — видео; — таймерами; — открытием и закрытием раундов; — приёмом ответов; — проверкой спорных ответов; — подсчётом баллов; — выводом таблицы результатов; — переходами между этапами игры. Для Евгения нужна удобная панель управления, похожая на пульт шоу: крупные кнопки, понятные действия, минимум лишнего. Команды Гости играют командами за столами. У каждой команды есть капитан, у которого в руках телефон. Команда обсуждает ответы вместе, а капитан вписывает их в телефон. Телефон капитана становится электронным игровым бланком команды. Как выглядит игра На большом экране гости видят визуальную часть игры: — заставку квиза; — название игры; — правила; — раунды; — вопросы; — картинки; — видео; — музыкальные задания; — таймер; — правильные ответы; — промежуточную таблицу; — финальные результаты. Телефон используется только для участия команды: ввода ответов, выбора вариантов и отправки бланка. Как устроен раунд Каждый раунд состоит из нескольких вопросов. Например, раунд может состоять из 10 вопросов. Когда Василий объявляет новый раунд, Евгений нажимает кнопку «Начать раунд» или «Открыть бланки». После этого на телефонах команд появляется бланк текущего раунда. Если в раунде 10 вопросов, на телефоне будет 10 строк для ответов. Команды слушают вопросы, смотрят на большой экран, обсуждают ответы за столом, а капитан заполняет бланк. Пока раунд идёт, ответы можно исправлять. То есть команда может вернуться к любому вопросу в бланке, переписать ответ, уточнить формулировку и поменять вариант. В конце раунда команда нажимает кнопку «Отправить бланк». После отправки бланк фиксируется, и команда уже не может редактировать ответы. Что видит команда на телефоне На телефоне команды всё должно быть очень просто. Команда видит: — название игры; — название команды; — имя капитана; — текущий раунд; — краткую инструкцию; — таймер; — поля для ответов; — кнопки вариантов, если вопрос с выбором; — кнопку «Отправить бланк»; — статус отправки. Пример: Раунд 1. Музыкальная разминка Заполните ответы на 10 вопросов. Вы можете исправлять ответы до отправки бланка. После отправки изменить ответы будет нельзя. 1. Ответ 2. Ответ 3. Ответ 4. Ответ 5. Ответ 6. Ответ 7. Ответ 8. Ответ 9. Ответ 10. Ответ Кнопка: Отправить бланк После отправки появляется сообщение: Бланк отправлен. Ответы приняты. Ждите результатов раунда. Типы вопросов В системе должны быть разные типы вопросов. 1. Вопросы с текстовым ответом Команда сама пишет ответ словами. Это подходит для вопросов, где нужно угадать: — фильм; — песню; — исполнителя; — город; — фамилию; — персонажа; — событие; — предмет; — название. Например: Василий объявляет: «Сейчас прозвучит музыка из фильма. Ваша задача — написать название фильма». Евгений запускает музыкальный фрагмент. Команды слушают, обсуждают и вписывают ответ в телефон. 2. Вопросы с вариантами ответа Если вопрос с вариантами, команда не пишет текст. На большом экране показываются варианты: 1. Гарри Поттер 2. Один дома 3. Пираты Карибского моря 4. Властелин колец На телефоне у команды появляются крупные кнопки: 1 / 2 / 3 / 4 Капитан нажимает номер выбранного варианта. Такой формат удобен тем, что система сразу автоматически понимает правильный ответ и не нужно разбирать разные написания. Музыкальные и видео-вопросы Музыка и видео идут через главный экран и звук площадки. Телефоны не должны воспроизводить звук, чтобы не было задержек, хаоса и рассинхрона. Гости слушают музыкальный фрагмент в зале, смотрят видео или изображение на большом экране, обсуждают ответ и вводят его в телефон. Отправка бланка Пока раунд идёт, команда может редактировать ответы. Когда команда готова, капитан нажимает «Отправить бланк». После этого: — ответы фиксируются; — редактирование блокируется; — система принимает бланк; — Евгений видит, что команда сдала ответы. В панели Евгения отображается, сколько команд уже отправили бланки. Например: Отправили: 7 из 9 команд Если команда случайно отправила бланк раньше времени, Евгений может открыть ей бланк снова. Закрытие раунда Когда время вышло или Василий объявил окончание раунда, Евгений нажимает «Закрыть приём ответов». После этого система блокирует ответы и начинает проверку. Желательно, чтобы система сохраняла всё, что команды успели ввести, даже если кто-то не нажал кнопку отправки. Такие бланки можно помечать как закрытые автоматически. Проверка ответов После закрытия раунда система автоматически проверяет ответы. Есть 2 режима проверки: 1. Автоматическая проверка Система сама засчитывает очевидно правильные ответы. Для вопросов с вариантами ответа всё просто: если команда выбрала правильный номер, балл начисляется автоматически. Для текстовых ответов система сравнивает ответ команды с правильным ответом. Она должна уметь учитывать простые различия: — большие и маленькие буквы; — лишние пробелы; — точки; — запятые; — кавычки; — «е» и «ё»; — простые лишние слова. Например: Queen queen QUEEN группа Queen могут засчитываться как один правильный ответ. 2. Ручная проверка спорных ответов Если система не уверена, ответ попадает в спорные. Спорные ответы — это ответы, которые похожи на правильные, но требуют решения человека. Например: Правильный ответ: Пираты Карибского моря Ответ команды: Пираты Система показывает этот ответ Евгению. У Евгения на экране крупно написано: Правильный ответ: Пираты Карибского моря Ниже показывается ответ команды: Пираты Дальше Василий и Евгений вместе решают, засчитывать такой ответ или нет. Евгений нажимает кнопку: — Правильно — Неправильно — 0.5 балла — Другой балл Совместный разбор спорных ситуаций Спорные моменты — это часть живой игры. Василий как ведущий и Евгений как оператор обсуждают такие ответы вместе. Система не должна принимать все решения вместо них. Её задача — быстро показать спорные места и дать удобные кнопки для решения. Важно, чтобы у Евгения всегда был крупно виден правильный ответ, чтобы не искать его в мелких таблицах. Группировка похожих спорных ответов Если несколько команд дали одинаковый или похожий спорный ответ, система должна сгруппировать их. Например: Вопрос 4 Правильный ответ: Queen Спорный ответ: Квин Так ответили: стол 2, стол 5, стол 8. Евгений может нажать: — Засчитать всем — Не засчитывать всем — 0.5 всем Это сильно ускоряет проверку. Подсчёт баллов После проверки система автоматически считает баллы. Она должна считать: — баллы за каждый вопрос; — результат команды за раунд; — общую сумму команды; — промежуточную таблицу; — финальную таблицу. Если Евгений вручную изменил оценку спорного ответа, система сразу пересчитывает результаты. Никаких ручных подсчётов в Excel быть не должно. Таблица результатов После раунда Евгений может вывести на экран: — правильные ответы; — таблицу текущего раунда; — общую таблицу; — промежуточный рейтинг; — финальный рейтинг. Таблицу не обязательно показывать после каждого раунда. Евгений и Василий могут решать, когда её показывать, чтобы сохранять интригу. Панель управления Евгения У Евгения должна быть простая операторская панель. В ней должны быть крупные кнопки: — Начать игру — Начать раунд — Открыть бланки — Закрыть приём ответов — Проверить спорные — Готово / Завершить проверку — Пересчитать результаты — Следующий экран — Следующий раунд — Показать правильные ответы — Показать таблицу — Скрыть таблицу — Пауза — Продлить раунд на 1 минуту — Открыть ответы снова — Аварийная пауза Панель должна быть удобной для работы в реальном мероприятии: крупной, контрастной, понятной и быстрой. Что Евгений видит в процессе В панели Евгения должно быть видно: — текущий раунд; — статус раунда; — сколько команд подключено; — сколько команд отправило бланк; — сколько команд ещё не отправило; — сколько времени осталось; — сколько ответов засчитано автоматически; — сколько спорных ответов; — текущую таблицу; — правильный ответ при проверке. Пример: Раунд 1 Команд подключено: 9 Бланки отправили: 7 из 9 До конца: 02:14 Спорных ответов: 3 Статус: приём открыт Как выглядит игровой цикл Игра проходит так: Гости подключаются к Wi-Fi. Капитаны заходят по QR-коду. Команды регистрируются. Василий приветствует гостей и объясняет правила. Евгений запускает игру. На экране появляется заставка и презентация. Василий объявляет первый раунд. Евгений открывает бланки. Команды получают бланк на телефоне. Василий задаёт вопросы. Евгений включает слайды, музыку и видео. Команды обсуждают ответы и заполняют бланк. В конце раунда команды отправляют бланки. Евгений закрывает приём ответов. Система проверяет ответы. Спорные ответы обсуждаются Василием и Евгением. Евгений подтверждает решения кнопками. Система пересчитывает результаты. Василий разбирает правильные ответы с залом. Евгений показывает правильные ответы на экране. При необходимости Евгений показывает таблицу. Затем Евгений нажимает «Следующее». Начинается следующий раунд. Так игра идёт до финала. Финал После последнего раунда система формирует итоговую таблицу. Василий и Евгений разбирают последние спорные ответы, система пересчитывает финальные баллы, и Евгений выводит финальную таблицу на экран. Финал можно сделать красиво: — сначала показать 3 место; — затем 2 место; — затем 1 место; — показать победителя крупно; — вывести финальные баллы; — включить поздравительный экран. Василий объявляет победителей и вручает призы. Общее ощущение от игры Для гостей это выглядит просто и понятно: они играют командой за столом, отвечают через телефон и видят всё главное на большом экране. Для Василия это живое шоу: он свободно ведёт игру, общается с залом и держит атмосферу. Для Евгения это удобный пульт управления: он открывает раунды, принимает ответы, проверяет спорные моменты, показывает таблицы и переключает этапы. Система должна создавать ощущение современного интерактивного игрового шоу, но при этом быть простой, надёжной и понятной в работе. Короткая суть Это квиз-система для мероприятий, где команды играют за столами, капитаны отвечают через телефон, ведущий Василий ведёт игру с микрофоном, Евгений управляет процессом с ноутбука, а система принимает ответы, помогает проверять спорные ситуации, считает баллы и выводит результаты на большой экран.
2026-05-07
Откликнуться