Создать: Анимацию в майа. До 3 минут. Что нужно ещё: анимация мяча, куба, модель пушки, отдельными файлами. 3D-персонажи: 3 шт. Персонажи: мяч куб пушка. Есть техническое задание. Практикум № по дисциплине «3D графика и анимация» Основные инструменты, интерфейс и настройка программы MAYA. Задача практикума (теория): Изучение Outliner, ChannelBox, AttributeEditor, ToolSettings, Pivot, GraphEditor, Playblast, ShadingGroup, Preferences, TransformNode, ShapeNode, компоненты полигональной сетки, компоненты NURBS объектов, группирование объектов, дублирование объектов. Практическая задача: Анимация прыгающего мячика (1- бесконечно, 2 – с затуханием, 3 – тяжёлый и лёгки ) Этапы работы: Создать полигональный примитив Sphere из меню Create/Polygonal primitives/Sphere Создать полигональный примитив Plane из меню Create/Polygonal primitives/Plane Передвинуть инструментом Move сферу над поверхностью на некоторую высоту. Установить рамку кадра В первом кадре выделить сферу и поставить ключ. Включить режим AutoKeyframeToggle Перейти в кадр 12 (или другой) опустить сферу на поверхность Перейти на 6 кадров вперёд, поднять сферу на высоту, как в первом кадре. Открыть GraphEditor. Настроить тангенты ключей так, чтобы в кадре касания сферы поверхности был отскок. Включить режим Infinity. В меню GraphEditor’а Сurves/PostInfinity выбрать Cycle Создать еще 2 сферы, сдвинуть их в сторону, чтобы они не заслоняли друг друга. Пользуясь этими инструментами сделать затухающую анимацию на разное количество отскоков для тяжёлой сферы (3 отскока) и легкой (6-8 отскоков). Записать сцену в формате *.mb. Файл назвать по шаблону «Ball-Фамилия автора.mb) Полученный файл приложить к отчету. Критерии оценки работ (максимум за практикум 20 баллов): 1. 20 – Задание выполнено верно. Правильное описание теоретической асти. 2. 10-19 – Задание в основном выполнено верно. Есть неточности в дви ении. 3. 5-9 – Задание выполнено. Трактовка полученного результата только частично соответствует заданию 4. Менее 5 – Результат работы не соответствует заданию Практикум № по дисциплине «3D графика и анимация» Основы анимации в Maya. Задача практикума (теория): Ключи, тангенты, анимационные кривые. GraphEditor. Что такое Эйлерова фильтрация (EulerFilter)? Как бесконечно зациклить анимацию? Практическая задача: Анимация перекатывающегося через разные грани кубика. Этапы работы: Создать полигональный примитив Cube из меню Create/Polygonal primitives/Cube Создать и смасштабировать (ScaleTool’ом) полигональный примитив Plane из меню Create/Polygonal primitives/Plane. Поставить кубик на плоскость Переместить Pivot кубика на грань, через которую будем перекатывать (кантовать). Сделать анимацию поворота и 3 небольших отскока после переворота. Создать Группу и поместить в неё кубик. Поместить Pivot группы на грань, через которую будем перекатывать (кантовать). Сделать анимацию поворота группы и 3 небольших отскока после переворота, идентичных отскокам в предыдущем повороте. Повторить шаги 5-6 и сделать еще несколько переворотов. Каждый новый переворот совершает новая группа. Получится иерархическая вложенность ГруппаХ/ГруппаY/.. /Сube. Записать сцену в формате *.mb. Файл назвать по шаблону «Cube-Фамилия автора.mb) Полученный файл приложить к отчету. Критерии оценки работ (максимум за практикум 20 баллов): 20 – Задание выполнено верно. Правильное описание теоретической части 10-19 – Задание в основном выполнено верно. Есть неточности в дв жении 5-9 – Задание выполнено. Трактовка полученного результата только частично соответствует задани Менее 5 – Результат работы не соответствует задани 3 по дисциплине «3D графика и анимация» Основы полигонального моделирования. Задача практикума (теория): Компоненты полигональной сетки, основные инструменты Extrude, Bridge, Bevel, Booleans, Combine, Separate, AddToPoligon, InsertEdgeLoop и др. Практическая задача: Построить модель пушки Этапы работы: Создать объекты – Ствол, Лафет, Колёса, Ось колёс Сделать правильную иерархию – Внешняя группа/Внутренняя группа + Группа Колёса - Ось/Ствол + Лафе Переместить Pivot Внешней группы на крайнюю грань лафета, касающуюся «земли», через которую будем поднимать всю пушку после выстрела Переместить Pivot Внутренней группы и Группы Колёса на ось колёс. Дать всем объектам уникальные осмысленные имена. Записать сцену в формате *.mb. Файл назвать по шаблону «Pushka-Фамилия автора.mb) Полученный файл приложить к отчету. Критерии оценки работ (максимум за практикум 20 баллов): 20 – Задание выполнено в рно. 10-19 – Задание в основном выполнено верно. Есть неточности в связывании атрибутов объ ктов. 5-9 – Задание выполнено. Есть неточности в связывании атрибутов объектов. Есть неточности в настройке атрибутов деформеров 4. Менее 5 – Результат работы не соответствует задани Нужно две анимации и одна модель, отдельными файлами в майа, модель пушки пример скину. Оплата на карту.